[IT 핫이슈] 5G 상용화, e스포츠, 개임문화

[IT 핫이슈] 5G 상용화, e스포츠, 개임문화

  • 기자명 박상건 기자
  • 입력 2019.06.13 17:49
  • 수정 2019.06.13 17:51
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5G 핵심산업, 5G 상용망 기지국 최고속도 구현, e스포츠 애플리케이션 생중계

[데일리스포츠한국 박상건 기자] 한 주간 IT관련뉴스를 통해 이슈를 정리한다. 이번에는 과학기술정보통신부 민원기 제2차관 주재의 '5G+ 전략’ 간담회 내용과 KT 신개념 e스포츠중계 서비스 e스포츠라이브를 통해 배틀그라운드에 이어 리그 오브 레전드까지 5G로 생중계한다는 소식, LG유플러스가 5G 핵심기술인 MU-MIMO를 5G 상용망에 활용해 기지국(AAU) 최고속도를 구현했다는 내용을 전한.

또 네이버웹툰이 2017년 여름부터 적발한 아이디에 대한 구매 증거를 수집해 지난해 7월 부산경찰청에 제공했다는 내용과 카카오의 파트너스데이 진행 소식, 지난달 25일 세계보건기구가 게임이용장애를 질병코드에 포함하는 안건을 통과시킨 이후 갑론을박이 이어지는 가운데 콘진원이 ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 논문을 공모한다는 소식을 간추려 보도한다.

제4차 5G+ 전략산업 민관간담회
제4차 5G+ 전략산업 민관간담회

5G+ 전략의 핵심산업 활성화를 위한 민·관 간담회 개최

커넥티드 로봇, 미래형 드론, 디지털 헬스케어 분야 지원 강화

과학기술정보통신부 민원기 제2차관은 지난 5일 서울 중앙우체국에서 ‘5G+ 전략’의 핵심산업‧서비스 중 커넥티드 로봇, 미래형 드론, 디지털 헬스케어 분야 민간 전문가가 참여하는 민·관 간담회를 개최했다.

‘5G+ 전략’의 핵심산업‧서비스는 10대 핵심산업은 네트워크 장비, 차세대 스마트폰, VR‧AR 디바이스, 웨어러블 디바이스, 지능형 CCTV, (미래형)드론, (커넥티드)로봇, 5G V2X, 정보보안, 엣지컴퓨팅 등이고 5대 핵심서비스는 실감콘텐츠, 스마트공장, 자율주행차, 스마트시티, 디지털 헬스케어 등을 말한다.

이번 간담회는 정부혁신 정책의 일환으로 지난 4월 8일 발표한 5G+ 전략의 후속조치로, 각 산업‧서비스 분야별로 현장의 의견을 수렴하고 민‧관 협력을 강화하기 위해 마련된 자리로서, 5G+ 전략 소개, 즉 5G 커넥티드 로봇, 미래형 드론, 디지털 헬스 케어 정책 추진현황 및 향후 계획을 먼저 발표하고, 업계와 민간 전문가의 의견을 자유롭게 듣는 순서로 진행됐다.

과기정통부는 5세대(5G) 이동통신 시대 커넥티드 로봇, 미래형 드론 산업 경쟁력 강화를 위하여 핵심 기술개발 및 실증 지원, 테스트베드 구축 등을 추진하는 한편, 초기 시장 창출을 위해 공공·산업 분야 대상 시범 서비스를 병행 추진할 계획이라 밝혔다.

또한, 5G의 특성을 반영한 국민이 체감할 수 있는 디지털 헬스케어 체감서비스제공을 통해 의료서비스 지역 격차해소 및 의료 전달체계 개선을 추진할 것이라고 했다.

과기정통부 민원기 제2차관은 “5G 시대 로봇, 드론, 디지털 헬스케어 분야 등은 경제‧산업적 가치가 매우 높은 시장으로 세계 최초 5G 상용화를 이끈 우리는 글로벌 시장을 주도할 수 있는 충분한 역량과기회를 가지고 있다”며 “간담회에서 나온 소중한 의견들은 정부 정책에 반영하여 우리가 관련 분야의 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있도록 적극 지원할 계획”이라고 밝혔다.

갤럭시 S10 5G 단말에서 구현한 e스포츠라이브 중계 화면
갤럭시 S10 5G 단말에서 구현한 e스포츠라이브 중계 화면

KT 5G ‘리그 오브 레전드’와 ‘배틀그라운드’ 골라본다

국내 최초 e스포츠 전용 애플리케이션 통해 생중계

KT가 신개념 e스포츠중계 서비스 ‘e스포츠라이브’를 통해 배틀그라운드에 이어 리그 오브 레전드까지 5G로 생중계한다.

KT는 ‘2019 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 서머(이하 LCK)’의 모든 경기를 5G 멀티뷰(Multi-View)로 생중계 한다고 11일 밝혔다. 지난 5월 배틀그라운드 중계에 5G 멀티뷰 기능을 적용한 데 이어, 리그 오브 레전드까지 확대된 것이다.

‘e스포츠라이브’는 국내 최초의 e스포츠 전용 애플리케이션이다. 5G 네트워크의 초저지연∙초고속의 특성을 활용해 배틀그라운드·스타크래프트 등의 중계 화면을 최대 5개까지 동시에 볼 수 있는 KT의 5G 가입자 전용 서비스다. 5G 가입자는 스마트폰 터치 한번으로 총 20개의 풀HD(full HD) 화면 중 최대 5개의 화면을 원하는 대로 선택해, 플레이어의 시점에서 멀티뷰로 시청할 수 있다. e스포츠의 특성상 주로 팀 대 팀 위주의 경기가 많은 것을 고려하여, 팀원 중계 화면은 물론 상대방의 게임 운영 상황을 동시에 볼 수 있도록 멀티뷰 기능을 적용했다.

실제 e스포츠라이브는 지난 5월부터 총 상금 2억원 규모의 배틀그라운드 대회인 ‘PKL(PUBG Korea League) Phase2’와 배틀그라운드 모바일 대회 ‘PMSC(PUBG Mobile Street Challenge) 스쿼드업’의 전 경기를 멀티뷰로 중계하고 있다.

KT 5G 서비스담당 성은미 상무는 “이번 ‘2019 LCK 서머’ 멀티뷰 생중계를 기점으로, 원하는 화면을 골라보는 시청 문화가 ‘e스포츠’의 대세로 자리잡을 것”이라며 “e스포츠를 프로게이머와 시청자가 함께 즐기는 놀이문화로 발전시키기 위해 소속 프로 게임단인 KT롤스터와도 다양한 활동을 펼칠 것” 이라고 말했다.

LG기지국
LG기지국

LG유플러스, 5G 상용망 기지국 최고속도 구현

5G단말 13대 활용 여의도에서 MU-MIMO 기술 성능 검증

LG유플러스가 5G 핵심기술인 MU-MIMO를 5G 상용망에 활용해 기지국(AAU) 최고속도를 구현했다.

LG유플러스는 MU-MIMO(다중 사용자 다중 입출력) 기술을 활용해 서울 여의도에서 13대 이상의 5G 단말로 동시 접속속도를 측정, 2.6Gbps 이상의 기지국(AAU) 속도를 구현했다고 밝혔다.

MU(Multi User)-MIMO는 5G 핵심 기술 중 하나로, 여러 단말이 동시 접속해도 속도 저하를 막아주는 기술이다. 빔포밍을 통해 전파를 원하는 곳에, 원하는 모양으로 만들어 전송하기 때문에 전파 간섭을 줄여 고객 체감 속도를 높일 수 있고 기지국(AAU) 데이터 처리 용량도 늘어난다.

즉 다수의 안테나 소자를 활용해 출력 세기를 따로 높이지 않아도 채널 용량을 배 이상 끌어올릴 수 있어 기지국(AAU) 용량을 획기적으로 향상시키고 기지국 커버리지 내 수용단말 수와 체감 속도를 늘릴 수 있다.

마치 2차선이던 고속도로를 8차선, 나아가 24차선까지 증설하면 훨씬 많은 차량이 빠르게 오갈 수 있는 것과 같은 원리다.

LG유플러스는 MU(Multi User)-MIMO 기술을 통해 다수의 사용자가 막힘없이 동시에 5G 초고화질 비디오 서비스를 즐길 수 있으며, 밀집지역에서도 5G 사용자 체감 품질을 보장할 수 있게 됐다고 설명했다.

LG유플러스는 향후 보다 많은 단말이 동시에 더 높은 속도를 낼 수 있도록 기술 성능 개선을 추진해, 밀집지역에서의 5G 사용자 체감품질을 보장한다는 계획이다.

LG유플러스 이상헌 NW 개발담당은 “최고의 5G 네트워크 서비스 제공을 위해 최선을 다하고 있다”며, “5G 스마트폰 사용자의 체감 속도 증대 뿐 아니라, 다수 사용자의 동시 접속 속도 향상 기술을 선도함으로써 사용자 밀집 지역에서의 추가투자 없이 실제 체감 품질 향상을 제공할 계획”이라 밝혔다.

네이버 본사
네이버 본사

네이버웹툰, 부산경찰청 ‘어른아이닷컴’ 검거에 기술 공조

네이버, “콘텐츠 창작자 권리를 보호에 적극적 나서겠다”

부산지방경찰청은 국내 웹툰 26만여 편을 불법 유포한 웹툰불법 공유사이트 ‘어른아이닷컴’의 운영자를 검거했다고 지난달 23일 밝혔다. 작년 5월 국내 최대 웹툰불법공유사이트 ‘밤토끼’를 단속해 폐쇄시키자 유사사이트가 급성장했고, 이에 작년 6월부터 수사를 진행한 결과다.

이번에 구속된 운영자들은 ‘어른아이닷컴’ 등 웹툰불법공유사이트와 음란사이트 등 총 8개의 불법 사이트를 운영하면서 총 12억 원의 광고비 수익을 벌어들인 것으로 나타났다.

네이버웹툰은 이번 수사 과정에서 2017년 여름부터 적발한 아이디에 대한 구매 증거를 수집해 지난해 7월 부산경찰청에 제공했다. 증거 확보 과정에서는 자체 개발한 불법 웹툰 적발 기술인 ‘툰레이더’가 주요하게 활용됐다. ‘'툰레이더’는 웹툰에 심어진 사용자 식별 정보를 읽고 불법 이용자를 탐지하는 인공지능 기술이다. 웹툰 콘텐츠의 불법 업로드 인지 후 평균 10분 안에 유출자를 적발하고 재접근을 차단하며, 실시간으로 100개 이상의 불법 웹툰사이트를 감시하는 등 불법 유출자 적발 및 수사 의뢰 과정에서 중요한 역할을 하고 있다.

​네이버웹툰은 지속적으로 불법 콘텐츠 유통을 원천 차단하기 위한 시스템 개발에 투자하고 있다. 특히 ‘웹툰 불법유출 예측 시스템’은 지난해 말 개발을 완료해 올해 초부터 툰레이더에 추가적으로 도입된 기능이다. 데이터 분석 및 머신러닝 기술을 기반으로 불법 공유 패턴을 예측하고, 불법 공유 행위가 의심되는 아이디를 사전에 이용 차단하는 기술이다.

네이버웹툰 김준구 대표는 “콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술 개발 및 투자와 더불어, 유관 수사기관과의 긴밀한 공조를 통해 창작자들의 권리를 보호하는데 적극적으로 나서겠다”고 말했다.

파트너스데이
파트너스데이

카카오, 제주 본사서 협력사 초청 파트너스데이 진행

지속 상생하며 동반성장 문화 정착 앞장설 것 강조

카카오(공동대표 여민수, 조수용)가 지난달 30~31일 제주 본사에서 최우수 협력사들과 함께 ‘2019 Kakao Most Valuable Partners Day(이하 MVP 파트너스데이)’를 진행했다고 밝혔다.

MVP 파트너스데이는 지난 2009년부터 카카오가 협력사들과의 소통 증진을 위해 11년간 꾸준히 추진해 온 행사다. 특히 카카오와 파트너사간의 협력 성과 결과를 공유하고 파트너사의 노고에 감사 인사를 전하는 자리로, 상호존중 및 동반성장의 의미를 담고 있다. 올해는 상•하반기로 나누어 각 1회씩 진행되며, 하반기 행사는 오는 11월 개최 예정이다.

이번 MVP 파트너스데이에는 서버, IDC(Internet Data Center), 네트워크, 회선, CDN(Contents Delivery Network), DB(Data Base), 공사, 보안, 소프트웨어, 용역, 개발, 전산비품, 출입시스템, 고객센터 업체 등 14개 분야의 총 24개 협력사 임직원 47명이 참석했다. 카카오는 양일 간 제주 본사 투어를 비롯해 동반성장 세미나, 인사이트 강의, 감사패 증정, 레크레이션 등을 통해 협력사 담당자들과 함께하는 다양한 프로그램을 마련했다.

포스터
포스터

‘게임은 문화’, 인식 확산을 위한 연구논문 모집

콘진원, ‘2019 게임문화 학술논문공모전’ 8월 16일까지 접수

지난달 25일 세계보건기구(이하 WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 포함하는 안건을 통과시킨 이후 각계의 갑론을박이 이어지는 지금, ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 게임의 문화적 가치를 조명하기 위한 지식 확산의 장이 마련된다.

한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)이 주최·주관하고 문화체육관광부와 사단법인 한국게임학회가 후원하는 ‘2019 게임문화 학술논문공모전’이 8월 16일까지 진행된다.

‘게임문화 학술논문공모전’은 국내·외 대학원생과 학부생을 대상으로 게임문화에 대한 주제에 대해 논문을 모집한다. 이번 공모전을 통해 ‘게임은 문화’라는 관점에서 창의적이고 미래지향적인 연구의 지평을 넓히고, 신진학자들을 발굴하여 게임문화 관련 담론을 생성‧확장하고자 한다. 지난 2년간 본 공모전을 통해 총 45건의 논문을 접수되었으며, 올해에도 공모전을 통해 게임이 유해한 것이라는 부정적 인식을 줄이는데 기여할 예정이다.

논문 공모는 게임생태계, 게임이용, 게임향유/확산 세 가지 분야로 진행된다. ‘게임생태계’ 분야는 게임 제작환경과 가치관, 인디게임 문화 등 게임문화 형성 기반에 해당하는 제작 생태계에 대한 연구 논문을 다룬다.

‘게임이용’ 분야에서는 게임 과몰입과 같은 이용 문제에 대한 분석과 해결방안, 혹은 교육·상담·의료 분야 등에서의 게임의 활용가치 등을 주제로 논문을 공모한다. ‘게임향유, 확산’ 분야는 게임의 사회·문화적 영향, 인문 ‧ 예술적 관점에서의 대한 연구 등을 주제로 논문을 모집한다.

심사를 거쳐 선정된 최우수 논문(1편)에는 콘진원장상 및 상금 200만원이 주어지며, 한국게임학회장상으로 우수상(1편) 50만원, 장려상(2편) 30만원을 시상한다. 특히 최우수상 수상작에 한하여 하반기 게임문화포럼에서의 논문 발표 및 차년도 게임문화포럼의 특별위원으로 활동할 수 있는 특전을 부여하여, 전문가들과 함께 담론을 형성할 수 있는 기회를 제공할 예정이다.

이번 공모전에서 수상한 논문들은 한국게임학회 논문지(등재지)에 추천될 예정으로 신진연구원의 논문을 학계에 소개할 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 기대된다.

본 공모전에 관한 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 알림마당 (http://www.kocca.kr/) 및 논문 접수처 이메일(gamecultureforum@kocca.kr)을 통해 확인할 수 있다.

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